Next Generation Learning, dag 3

Sista dagen i Falun, Lugnet och konferensen Next Generation Learning vid Högskolan Dalarna. Likt dag ett bjuder den tredje dagen på strålande solsken över Lugnet. Med en temperatur som är klart vårlik, nio plusgrader. En vintervårdag utanför föreläsningslokalerna. Den här sista dagen inleds, liksom föregående dagar, med Key-Notes.

Rosamund Sutherland

Rosamund Sutherland

Första talare är Rosamund Sutherland, professor vid University of Bristol, som ska tala på tema “Knowledge and schooling in the digital age”. Ansatsen för hennes tal är att uppfinningar och artefakter som symboler, grafer, bilder och liknande organiserar och styr oss även i sociala relationer. Hon satte fokus på ett Saljö citat; “Lärande är att lära att göra något med verktyg”. Viktig kunskap är sådan som eleven inte kan tillägna sig på annat sätt än i en skolmiljö. Professor Sutherland är Vygotsky inspirerad. Hon refererar till en undersökning där barn från sämre bemedlade hem har som enda möjlighet att komma utanför sin lokala sociala situation endast genom skolan. Som är en annan intellektuell miljö. Hon citerade även Charles Crooks uttalande om att det är en romantisk tanke att bedöma informellt lärande som “bättre” än formellt. Crook hävdar att klassrummet förstärker den sociala lärandesituationen. En vanlig naiv föreställning är att tro att elever som har tillgång till en dator, som öppnar för möjligheten att surfa på nätet, gör att de “lär sig” historia. Men det är en väl förenklad bild som jag ser det. Lika förmäten är tanken att förbättra läskunnande genom att ge varje elev Kindleplattor. Det förbättrar inte läskunnadet. Vad som saknas är det sociala sammahanget för att lärande ska uppstå. Tillfälligt eller planerat lärande. Lärande uppstår när elevens intresse fokuseras. Men det finns en spänning mellan tillfälligt och planerat. Jag tror att ofta anses fokus och distraktion som motpoler. Men istället förstärker de varandra om jag får tro modern hjärforskning. Rosamund Sutherland berättade om en undersökning i en grundskola där man använde standardmaterial om havet i en SmartBoardmiljö. Programmet läraren använde var en simulering. Men eleverna såg det som ett spel. Notabelt är att språkbruket och attityden till datorhjälpmedel i undervisningen är påverkat av barnens sociala situation där man använder spel frekvent. På så sätt har läraren svårt att använda sitt språkbruk och sin terminologi. Rosamund trycker på att digital teknik inte implicit betyder lärande av kvalité. Vi vet alltför ofta inte vad vi ska använda den digitala tekniken till.

Ton de Jong

Ton de Jong

Morgonens andre talare är professor Ton de Jong från universitetet i Twente. Hans tema är ” Technology enhanced inquiry learning: creating resources for (science) learning”.  Hantalar om trender inom teknologin för naturvetenskaplig utbildning. Ton de Jong tog avstamp i de tre förhärskande teorierna, som Terry Anderson presenterat under dag ett. Simuleringar, delade objekt samt virtuella laborationer. Konstruktiv, undersökande lärande i form av spel. Ton noterade att de som är bra på spel kanske inte lär något, men de som inte är skicklaiga spelare lär ofta mycket. Spelmodellen erbjuder ett samarbetande i lärandet genom chatt och videokonferens samt simuleringar i virtuella labmiljöer. Vid Twente har man skapat program för olika former av simuleringar. Ton visade en simulering där de krafter som påverkar lyftet av en ölback förändras när antalet falskor ökas. I Twente har forskarna skapat ett program för samarbete. Programmet är uppbyggt i olika våningar med rum och det finns ett reellt laboratorium. Studenter på distans kan reglera miljön för riktiga växter på distans. Problemet var att finna växter som tålde alla simuleringar med öppnande av fönster, tändning och släckning av ljuset. Ton de Jong visade ytterligare ett antal mjukvaror skapade i Twente. Ett simuleringsprogram för att leda ett företag. Ett program för interaktiv psykologi. Det sistnämnda var ett simpel Pavlovsk simulering med animerad, dräglande, hund. Programmen som utvecklats stödjer ett undersökande lärande genom datorsimuleringar. Vissa simuleringprogram är så utformade att studenten själv måste undersöka olika angreppssätt. Att sätta upp en hypotes och sedan undersöka om den stämmer eller ej. Simuleringarna kan användas av flera elever samtidigt. Ett problem som tacklats är det faktum att elever inte vet hur de sätter upp en hypotes. Plus att i undersökningarna förändrar eleverna alltför många parametrar samtidigt. Och när eleverna tappar kontrollen sjuker intresset för uppdraget – undersökningen. För att komma tillrätta med problemen har forskarna skapat små övningar inbäddade i simuleringen och programmet föreslår också hypoteser. De här understyrker det Rosamund Sutherland talade om, att digitala presentationer i sig inte nödvändigtvis ger lärande. Det behövs styrning och mentorskap i lärandesituationen. I Twente-simuleringsprogrammen finns också feedbacksystem som beskriver för eleven hur långt i undersökningarna/studierna eleven kommit. Det ger en känsla av kontroll och uppmuntran. Forskning visar att simuleringar ger större inlärningseffekt än klassiska laborationer. Efter genomgång av statiska simuleringar övergick Ton de Jong till att berätta om dynamiska. Det program han berättade om var ett där studenten lär genom att skapa sin undersökning. Studenten får en uppgift där de måste använda olika former av hjälpmedel. Här finns en social del inbyggd genom att eleverna arbetar i grupp. Även grupper kan byta objekt med varandra. Det är anpassningsbara lärmiljöer. Ton visade ett analysprogram som följer en elevchatt och i realtid analyserar vad deltagarna chattar om! I systemt finns en automatfunktion som föreslår nyckelord för elever som arbetar med en text genom att analysera ord som valts. Budskapet är att lärande med undersökning som form måste styras. Målgruppen för den här formen av kursuppbyggnad är gymnasienivå och i yrkesutbildningar.

OERopoly

OERopoly

Efter förmiddagkaffet fortsatte konferensen med parallella sessioner. Dag tre likt dag ett är svår att hitta tema för de olika sessionerna. Jag vill höra talare i flera av de parallell sessionerna. Men, det får bli ett enda val. Valet föll på en workshop arrangerad av den oförbrännerlige Alastair Creelman och Ebba Ossiannilsson som ska hålla en workshop under rubriken “OERopoly: collaboration, communities and the context of academic practicies”. Det här är ett annat slag av Monopolspel. Här finns inga vinnare, inga fastigheter och inga pengar i omlopp. Istället ska deltagarna när de slagit tärningarna antingen ta ett kort och läsa en fråga. Här rör frågorna det mesta inom “Open Education Resources”. Eller om du hamnar på “Gå i fängelse” måste du berätta om din egen erfarenhet av sociala media. Idén är att deltagarna ska byta erfarenheter med varandra och delge varandra sina kunskaper. I det här fallet om OER. Alastair berättade att upprinnelsen till det här spelet var arbetsmöten inom OER-gruppen. Istället för att varje deltagare stod upp och föreläste om sitt projekt spelade man OERopoly. Genom spelet fick deltagarna delge varandra information om sina projekt och även annat av värde. Helt enkelt en mer levande form av arbetsmöte. Kanske det mest spännande inslaget i Next Generation Learning 2012.

Det som slog mig och fler av deltagarna i konferensen, var att ytterligt få talare använde de resuser som finns i PowerPoint för att skapa en levande presentation. Istället visade man punktlisteliknande textrader som talaren dessutom läste innantill! Den ende som fullt ut använde ny presentationsteknik var Blackboards Dan Peters. Han höll en presentation av mobilteknik utan (nästan) en enda textrad utan använde  bilder som han berättade till samt visa korta filmklipp. Jag är också lite betänkt över hur många talare som nästintill desperat värnade om klassrummet och föreläsningen öga mot öga! Det kändes inte så framåtriktat. Dessuom led många av talarna, enligt min åsikt, av det gängse lärarsyndromet – jag vet allt – omvärlden vet intet. De slutledningar som drogs hade en omisskänlig doft av att betrakta andra lärare som naiva och okunniga. Men, den här konferensen var som helhet givande, eftersom en viktig del är kontakten med andra kollegor runt om på lärosäten. En sak till. Den danska föreläsaren Anette Q. Pedersen tog upp framtidens konferensform. Hon anser att framtidens konferens är mer av en social samvaro mellan alla som delar samma intresse. Key-Notes och sessioner kan deltagarna få via strömmande media i förväg för att sedan tillsamman diskutera det man sett. Kanske är det framtidens konferens som Anette skissade. Här finns Alastair  Creelmans AudioBoo-intervju från Next Generation Learning 2012 av Anette Q Pedersen samt ett par andra intressanta kortintervjuer från Next Generation Learningkonferensen.

3 thoughts on “Next Generation Learning, dag 3

  1. Lars-Erik Jonsson

    Intressant sammanfattning; jag har följt en del av konferensen på Twitter från mitt arbetsrum i Göteborg. Jag tycker att det är ett kreativt inlägg att konferensformatet kan behövar förändras. Informationen, som du säger, kan ges genom strömmande media och andra kanaler eftersom konferensens huvudsakliga syfte är det sociala. Här ser jag två implikationer: Andra som liksom jag själv inte är närvarande kan delta (eller ta del) för det andra kan konferensen helt ägna sig åt sociala aktiviteter. Vad nu detta kan innebära 🙂

    Tack för din sammanfattning!

    Reply
  2. Ebba Ossiannilsson

    Tack Lars Göran för att du lyft fram vår workshop om OERopoly. Jätteroligt!
    Men jag ser att det förekommer faktafel dessvärre. Spelet har INTE sin upprinnelse i arbetsgruppen för OER.

    OERoploy är utvecklat av Theresa Connolly o medarebetare (se ref) vid Open University, UK.Denan ref finns för vår workshop. Spelet fick jag med mig hem från en studievisit vid Open University, där jag samarbetade med Connolly. Äras den som äras bör dvs Connolly, i sann cc anda
    The workshop and the boardgame was used Wwih kind permission to disseminate the OERopoly by Connoly, Wilson, Makryannis, De Liddo and Lane (2011),This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License.
    Connolly, T., Makriyannis, E., De Liddo, A. et al. (2010). OERopoly: A Game to Generate Collective Intelligence around OER. In Open Ed 2010 Proceedings. Barcelona: UOC, OU, BYU. Retrieved 31 January 2012 from http://hdl.handle.net/10609/4968.
    Connolly, T., Wilson, T., Makriyannis, E., De Liddo, A. & Andy Lane, A. (2011). OERopoly: Learning about OER communities, collaboration and contexts. OpenCourseWare Consortium Global Meetings, OCWC Global 2011: Celebrating 10 years of OpenCourseWare. Retrieved 31 January 2012 from http://conference.ocwconsortium.org/index.php/2011/cambridge/paper/view/118.
    Ossiannilsson, E. & Creelman, A. (2012). OERopoly: collaboration, communities and the context of academic practice. NGL2012, 21-23 February, 2012, Falun, Dalarna

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *